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sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Jogo Multidisciplinar "MULTIPLA x INTERAÇÃO"


Objetivo:
Demonstração em festa junina na E.M.D.H.C

Esse jogo foi elaborado com a finalidade de incentivar alunos de matemática, a de uma forma lúdica e divertida memorizar, e por que não, aprender a tabuada da multiplicação dos números naturais. Essa necessidade surgiu diante da grande dificuldade encontrada em sala de aula dos alunos em absorverem, e colocarem em prática novos conteúdos que necessitariam do conhecimento amplo da tabuada da multiplicação. Essa dificuldade também foi notada não só nos 6º anos, mas também em séries maiores como do 8º aos 9º anos do ensino fundamental.Como todo jogo, esse também tem suas regras e elas devem ser seguidas à risca, para o bom andamento do processo, que tem como objetivo final, dotar os alunos de um conhecimento amplo e fácil da tabuada da multiplicação. A escolha do nome está ligada ao tipo de algoritmo matemático e a prática utilizada no jogo.

O Jogo:

Esse jogo consiste em sortear uma equipe por vez, onde a mesma irá eleger um indicador, para responder o valor correto da multiplicação da tabuada que também será sorteada na hora. As equipes não poderão interferir nas respostas, apenas o indicador escolhido pela equipe poderá responder. Cada equipe após uma rodada completa de perguntas, deverá obrigatoriamente, escolher um novo indicador para representar o grupo, pois dessa forma todos terão a mesma oportunidade como indicador. As equipes devem ser divididas em Par ou Ímpar.

Da participação dos Membros do grupo:

O Membro escolhido pelo grupo para responder, não pode em hipótese alguma errar, pois caso isso aconteça, o grupo perde todos os pontos adquiridos. Caso não saiba responder, é aconselhável que passe a oportunidade de responder para a próxima equipe, e assim por diante, mas caso volte para a equipe inicial, o membro terá obrigatoriamente que responder. Caso contrário a equipe perderá seus pontos. Se algum membro se não o escolhido de cada equipe para responder falar ou de alguma forma interferir na resposta de seu grupo ou de outro, também fará com que sua equipe seja punida com a perca dos pontos adquiridos.

 

Recursos e Material Necessários para Iniciar o jogo

-  Dois Dados

-  A Tabela referência MÚLTIPLA INTERAÇÃO para os grupos responderem


Andamento do Jogo

I-                    De posse dos dois dados, o mediador os utilizará para fazer o primeiro sorteio para saber qual grupo começará a responder, se a soma sorteada será Par ou Ímpar, se o valor sorteado for par, começara o indicador par respondendo e vice-versa;

II-                  Novamente de posse dos dois dados, o mediador fará outro sorteio para na tabela referência escolher no nível 1, qual a operação que o indicador do grupo irá responder, essa primeira escolha estará entre 11 opções;

III-                 Seguindo a mesma sequência de sorteio anterior, o mediador fará o sorteio referente ao Nível 2, que também terá 11 opções;

IV-                Seguindo a mesma sequência de sorteio anterior, o mediador fará o sorteio referente ao Nível 3, que também terá 11 opções;

Da formação das equipes em sala de aula

As equipes devem ser formadas em dois grandes grupos, no formato circular na sala de aula, e no meio de cada círculo ficará o indicador de cada grupo que irá responder a cada rodada. A tabela referência ficará na posse do mediador, o que após cada sorteio para responder mostrará as equipes a multiplicação a ser respondida.

 

Do sorteio dos dados

-  Ao jogar os dois dados, se caírem dois valores iguais, valera na tabela o número repetido. Exemplo: se no primeiro cair 1 e no segundo dado também cair 1, valerá na tabela a operação 1.

-   Ao jogar os dois dados, se caírem valores diferentes, valerá na tabela a operação que representará a soma dos dois valores.

 

Exemplo: se no primeiro dado cair 2 e no segundo dado cair 6, valerá na tabela a operação indicada pelo número 8.

O Tempo de Resposta

Cada Indicador terá no Máximo 5 segundos para responder cada pergunta, se após esse tempo, não responder nem passar a vez, a equipe perde os pontos ganhos e a pergunta será feita a equipe adversária. Uma rodada equivale a três perguntas, cada equipe pode passara a vez em uma pergunta por cada rodada. Mesmo que uma equipe passe uma das perguntas para outra equipe, caso a outra equipe responda, mesmo assim se faltar perguntas para fechar a rodada na equipe que passou a vez, essas perguntas devem continuar sendo feitas a primeira equipe (a que passou a vez). Cada resposta correta vale 1 ponto. A equipe que responde à pergunta que foi passada, ganha dois pontos.


Universalidade do Jogo Múltipla Ação

Esse jogo inicialmente como descrito no objetivo, foi criado inicialmente para sanar as dificuldades de uma forma divertida, das dificuldades dos alunos na tabuada da multiplicação dos números naturais. No entanto, podemos observar que o mesmo juntamente com suas regras, podem ser utilizados de forma multidisciplinar, bastando para isso, monitorar as perguntas e respostas que serão utilizadas no referido jogo.

A tabela Referência

Na tabela referência, você encontrará na primeira coluna vertical os valores que serão levados em consideração no sorteio dos dados, nas colunas seguintes ficaram os níveis indicados por letras com o número do nível. Na horizontal aos números sorteados, será utilizado de acordo com o valor sorteado as cartas numeradas onde ficara as perguntas com as devidas respostas. Na tabela que será montada de forma fixa como descrito abaixo, ficaram os níveis, os valores sorteados e as referidas identificações das cartas que irão conter os cartões com as perguntas e as respostas.

 

Exemplo:

No nível 1, ficaram as identificações das cartas A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1,I1,J1,K1 No nível 2, ficaram as identificações das cartas A2,B2,C2,D2,E2,F2,G2,H2,I2,J2,K2 No nível 3, ficaram as identificações das cartas A3,B3,C3,D3,E3,F3,G3,H3,I3,J3,K3

 


  

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sexta-feira, 15 de novembro de 2013

O caminho da Independência do Brasil (JOGO GRÁTIS)


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segunda-feira, 4 de novembro de 2013

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Donkey Kong

Donkey Kong
Donkey Kong é um personagem dos videogames criado em 1981, por Shigeru Miyamoto. O macaco mais famoso da Nintendo foi idealizado juntamente com outro fenômeno dos videogames: Mario. No primeiro jogo da série, o encanador de bigodes, que até então se chamava Jumpman, tinha que salvar a princesa do terrível Donkey Kong. Após isso, em outro jogo, a história se inverteu; Donkey Kong Jr deveria salvar seu pai do malvado Mario. Parece hilário, mas é verdade: Donkey Kong e Mario, talvez os maiores sucessos da Nintendo, de fato nunca se entenderam. 

Depois do sucesso de Mario, os personagens foram separados e cada um ganhou uma sequência particular. O último jogo antes do upgrade do SNES foi Donkey Kong 3, no qual o macaco invadia uma estufa e era perseguido pelo seu dono. 

Em 1994 a Nintendo apostou no personagem e pediu ao estúdio Rareware para criar outro game para o mesmo, resultando no desenvolvimento do clássico Donkey Kong Country, que acabou sendo um verdadeiro marco. O jogo feito para SNES impressionou a todos pelos gráficos jamais vistos em consoles 16 bits, aspecto que tornou o game um grande sucesso. Uma prova disso são as duas continuações do mesmo, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" e "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble". 

Os jogos foram adaptados para Game Boy e Game Boy Advance. Em 1999 foi lançado o Donkey Kong 64, para Nintendo 64. Estima-se que já foram vendidos mais de 48 milhões de jogos da franquia Donkey Kong.



quarta-feira, 10 de julho de 2013

segunda-feira, 13 de maio de 2013

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terça-feira, 25 de dezembro de 2012

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